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Como jogar

Três passos para a primeira partida. O regulamento abaixo é o da versão cdp-rules-1, com o catálogo cdp-content-s01.

Ver as cartas

Tutorial

1. Jogada

Na fase de Ações, toque uma carta da sua mão. O painel pede confirmação antes de enviá-la, mesmo quando só há um jeito de jogá-la.

A Influência precisa cobrir o custo. Se não cobrir, a carta fica na mão e a mesa explica o motivo. Personagem entra com “entrou agora” e não ataca nesse turno. Manobra e Crise resolvem e vão para o descarte. Aliança e Instituição ficam em campo.

Reação não se joga nessa fase. Canetada e Votação, quando o seu líder for esse, também saem da fase de Ações.

2. Ataque

No Combate, escolha um personagem sem “entrou agora” e sem “já atacou”. Confirme o alvo no painel. O alvo é um personagem adversário. Se o adversário não tiver personagens, o alvo é a Estabilidade.

Os dois personagens trocam o Ataque atual no mesmo passo. O que passar da Resistência não continua até a Estabilidade. Cada personagem ataca uma vez. Ataque 0 ainda ataca e causa 0.

Dá para passar o combate com personagens prontos. Uma declaração ilegal não marca o ataque: o personagem continua podendo atacar.

3. Reação

Cada ataque abre uma janela antes de resolver. Algumas Manobras também abrem, antes do efeito. Cabe uma resposta: Passar, jogar uma carta de Reação ou usar a Liminar, quando ela for legal.

A janela oferece Passar mesmo sem Reação na mão. Quem atacou vê só a ação feita, não a lista da mão. A resposta não abre outra janela. A Liminar e a Liminar Surpresa não se acumulam no mesmo ataque.

Regulamento

A partida

Dois participantes. Cada um usa um deck de 30 cartas e um líder do Poder principal, fora dessas 30. Treino contra o computador e duelo por convite usam estas regras e as mesmas cartas.

Personagens, instituições e números são paródia fictícia. A carta não afirma fato sobre uma pessoa real.

Recursos

Estabilidade começa em 20 e não passa de 20. Cura que excederia o máximo desaparece. Chegar a 0 perde.

Influência paga cartas, Canetada e Liminar. No primeiro turno de quem começou, o máximo é 2 e não há compra. A partir do segundo turno próprio, o máximo sobe 1, até 8, e a Influência enche até esse máximo.

Apoio só existe para quem tem o líder Votação. Ataque e Resistência são do personagem. A Resistência atual é a base, mais os bônus, menos o dano já sofrido. Chegar a 0 destrói o personagem.

Troca inicial

Antes do turno 1, cada jogador devolve zero, uma ou duas cartas. As substitutas saem do topo antes de as devolvidas serem embaralhadas debaixo do que sobrou. Confirmar sem nenhuma carta também vale.

O treino não tem relógio. No duelo, quem não escolhe no prazo mantém a mão.

Fases do turno

Preparação: a liderança volta a ficar disponível, o máximo de Influência sobe quando cabe, a Influência enche, o enjoo de quem já estava em campo acaba, há a compra e depois os efeitos de início de turno. A compra é pulada só no primeiro turno de quem começou. Se ela reduzir a Estabilidade a 0, a partida termina e o resto da preparação não ocorre.

Ações: jogar cartas, usar Canetada ou Votação e passar ao combate. Não volta atrás. Combate: declarar ataques ou passar ao encerramento. Encerramento: os bônus “até o fim do turno” expiram e podem destruir; a mão acima de 8 descarta até ficar com 8; o turno passa.

Combate

Não há bloqueador. O alvo retribui com o Ataque atual. Carrasco do Acórdão, com uma Instituição sua, pode mirar a Estabilidade mesmo com personagens adversários. Esse ataque não fere personagem e não sofre retaliação.

A declaração legal marca “já atacou” e abre a janela de Reação. Se o alvo de personagem sair antes da troca de dano, não há retaliação nem dano atravessado.

Respostas

Liminar do líder: ataque inimigo, habilidade disponível e 2 de Influência. Previne até 2 de dano deste ataque, em você ou num personagem seu que o ataque for ferir.

Liminar Surpresa: ataque inimigo e 2 de Influência. Previne até 3, no mesmo tipo de destinatário.

Veto Presidencial: Manobra inimiga que tenha um personagem seu como alvo e 2 de Influência. Cancela a Manobra. Ela vai ao descarte sem efeito, e o custo dela continua pago.

A prevenção vale só para o destinatário escolhido. A retaliação do outro personagem continua. A Liminar volta na preparação do próximo turno de quem a usou.

Vitória, derrota e empate

Uma Estabilidade em 0 e a outra acima de 0: quem chegou a 0 perde. As duas em 0 no mesmo passo: empate. Desistir dá a vitória ao outro. A desistência seguinte, antes de outro comando, empata.

A partida encerrada recusa jogada, ataque, compra e nova desistência. O resultado é o da partida, o mesmo para os dois participantes.